Methoden zur Analyse von digitalen Spielen am Beispiel der ›The Legend of Zelda‹-Reihe
›The Legend of Zelda‹ ist ein in den Game Culture Studies derart etablierter Untersuchungsgegenstand, dass bereits 2020 Zelda Studies als Teilbereich der Game Culture Studies vorgeschlagen wurde (Cirilla 2020, 2). Der Begriff verweist auf zwei Aspekte, die auch den hier geplanten Band prägen: Einerseits sollen Spiele der ›The Legend of Zelda‹-Reihe Untersuchungsgegenstand sein, andererseits steht die Frage, wie man mit welchen Methoden digitale Spiele und Spielkulturen erforscht, selbst im Vordergrund.
Da die Game– und Game Culture Studies in ihrer Essenz häufig inter-, trans- und auch antidisziplinär ausgerichtet sind, möchte dieser Band über die für Methodenbände klassische trichotome Einteilung von Qualitativen und Quantitativen Methoden und Mixed Methods Ansätzen hinausgehen. Gleichermaßen soll keine absolute Einteilung in In-Game-, Rezeption- und Entwicklungsanalyse vorgenommen werden. Der Band möchte Wissenschaftler:innen unterschiedlicher Disziplinen motivieren, ihre fachspezifischen Methoden auf ›The Legend of Zelda‹ anzuwenden, auch wenn oder gerade wenn sie sich nicht in den klassischen Trennungen einordnen lassen.
Die ›The Legend of Zelda‹-Reihe eignet sich für einen solchen einführenden Methodenband besonders, weil sie…
- … von 1986 bis heute einen großen Zeitraum der Geschichte digitaler Spiele mit geprägt hat. Untersuchbar sind so beispielsweise Fragen früheren oder aktuellen Game Designs oder auch unterschiedlicher Hardware und deren Einfluss auf Produktion und Rezeption von Spielen (vgl. bspw. die Rezeption von ›Skyward Sword‹).
- … eine der einflussreichsten sowie erfolgreichsten Reihen ist (Brandes/Gödl 2025) und damit vieles, was mit Kritik, Wertung und Rezeption digitaler Spiele zu tun hat, paradigmatisch an ihr beobachtet werden kann.
- … unterschiedliche Spielmechaniken und -formate abdeckt. 2D- oder Top-Down-Adventure sind ebenso kontinuierlicher Bestandteil der Reihe, wie es lineare (›Ocarina of Time‹ bis ›Twilight Princess HD‹) oder jüngst Sandbox-3D-Titel (›Breath of the Wild‹/›Tears of the Kingdom‹) sind.
Diese Vielfalt zeigt sich auch in bisheriger Forschung zu ›The Legend of Zelda‹. So gibt es neben Sammelbänden zu Philosophie (Cuddy 2008) und Psychologie (Bean 2019) der Reihe etwa Arbeiten zu Spielmechaniken (Smilie 2020; Bosboom et al. 2023), Musik (Bradford 2020; Rone 2020) oder Ludo-Narration (Matuszkiewicz 2019). Trotz oder gerade wegen der eher rudimentären Handlung scheint die Reihe offen für eine Vielzahl von Ansätzen wie beispielsweise postkoloniale Perspektiven (Hemmann 2021; Hutchinson 2021) oder Beiträgen zu Gender (Nicolas 2023; Pugh 2018; Stang 2019). Gleichzeitig zeigt sich die Popularität einiger Titel auch in der Forschungslage. ›Breath of the Wild‹, ›Majoras Mask‹ und ›Ocarina of Time‹ sind wesentlich häufiger Gegenstand wissenschaftlicher Arbeiten, wohingegen ältere oder auch kleinere Titel wie ›Oracle of Seasons‹ oder ›A Link Between Worlds‹ bestenfalls in der Nähe zu anderen Titeln Erwähnung finden (etwa in den Bänden Cirilla/Rone 2020; Cuddy 2008).
Ziel des geplanten Bandes ist es, die methodische Vielfalt, mit der sich, exemplarisch für digitale Spiele und Spielkulturen, ›The Legend of Zelda‹ genähert werden kann, als methodologische Einführung zu bündeln. Der geplante Band soll also Methoden verschiedener Disziplinen an der ›The Legend of Zelda‹-Reihe illustrieren und – wo dies noch nicht geschehen ist – auch die Eignung der jeweiligen Methoden für die Untersuchung digitaler Spiele demonstrieren. Die einzelnen Beiträge sind angehalten, die jeweils gewählte Methode zunächst einführend darzulegen, um sie anschließend anzuwenden.
Dabei sind sowohl Erhebungs- als auch Auswertungsmethoden gewünscht. Der Band öffnet sich nicht nur vielfältigen Methoden, sondern auch Fächerkulturen und Diskursen. Die folgende Aufteilung dient daher nur der Veranschaulichung und Verdeutlichung, dass der Band keiner festen oder losen Dichotomie oder Trichotomie folgt, sondern unterschiedliche Fokussierungen und Kategorisierungen ermöglicht und wünscht. Einige Methoden lassen sich theoretisch in mehrere Kategorien einteilen, wichtig für die Einreichung ist, dass deutlich wird, welcher Fokus mit welchem Selbstverständnis für die Methode gelegt wird. Folgende Methoden sind beispielsweise aber nicht ausschließlich für den Band denkbar:
- Ingame Analyse
- Spatial Analysis
- Ludonarrative Analyse
- Musikanalyse
- Spieler:innen Analyse
- Forenanalyse
- Teilnehmende Beobachtungen
- Entwickler:innen Analyse
- Interviews
- Qualitative Methoden
- Diskursanalyse
- Interpretation (bspw. Hermeneutik)
- Sequenzanalytische Bildhermeneutik
- Quantitative Methoden
- Standardisierte Befragungen
- Mixed Methods
- Grounded Theory
- Qualitative Inhaltsanalyse
- Disziplinäre Methoden
- Didaktische Ansätze
- Methoden der Digital Humanities
- Big Data Analyses
- Text Mining
- Netzwerkanalyse
- Methoden bzgl. Human Computer Interaction
- Eye-Tracking Analyse
Bei Interesse senden Sie bitte ein Abstract mit maximal 300 Wörtern bis zum 03. August 2026 an, kontakt@phillipbrandes.de,carolin.puckhaber@uni-muenster.de, und Anja.Goedl@student.uibk.ac.at. Die fertigen Beiträge sollen einen Umfang von 40.000 Zeichen (inkl. Leerzeichen) nicht überschreiten. Bitte verwenden Sie dabei ein gängiges Dateiformat (.doc, .docx, .odt). Sie erhalten von uns voraussichtlich Rückmeldung bis zum 10. August 2026. Einsendeschluss für die vollständigen Beiträge ist der 15. Februar 2027. Die Veröffentlichung der Beiträge ist Ende 2027/Anfang 2028 geplant.
CfP »It’s Dangerous to go alone! Take this [method].«
Methods for analysing digital games, illustrated on the ›The Legend of Zelda‹ series
›The Legend of Zelda‹ is such a well-established subject of study within Game Culture Studies that, as early as 2020, Zelda Studies was proposed as a sub-field of Digital Game Culture Studies (Cirilla 2020, 2). The term refers to two aspects that also characterise the volume planned here: on the one hand, games from the ›The Legend of Zelda‹ series are to be the subject of study; on the other hand, the question of how and by what methods digital games and gaming cultures are researched is itself at the center of attention.
As game studies and game culture studies are, by their very nature, often inter-, trans- and even anti-disciplinary in orientation, this volume aims to move beyond the classic three-way division of qualitative, quantitative and mixed-methods approaches typically found in methodological texts. Similarly, no absolute distinction will be made between in-game, reception and development analysis. The volume aims to encourage researchers from various disciplines to apply their subject-specific methods to ›The Legend of Zelda‹, even—or perhaps especially—if these methods do not fit neatly into the traditional categories.
The ›The Legend of Zelda‹ series is particularly well-suited to such an introductory methodology volume because it…
• … has helped shape a significant period in the history of digital games, from 1986 to the present day. This opens up opportunities to examine, for example, aspects of past or current game design, or the impact of different hardware on the production and reception of games (cf. e.g. the reception of ›Skyward Sword‹).
• … is one of the most influential and successful series (Brandes/Gödl 2025), meaning that much of what relates to the critique, evaluation and reception of digital games can be observed paradigmatically through it.
• … covers a variety of game mechanics and formats. 2D or top-down adventures are just as much a constant feature of the series as linear titles (from ›Ocarina of Time‹ to ›Twilight Princess HD‹) or, more recently, sandbox 3D titles (›Breath of the Wild‹/›Tears of the Kingdom‹).
This diversity is also evident in previous research on ›The Legend of Zelda‹. For example, alongside anthologies on philosophy (Cuddy 2008) and psychology (Bean 2019), the series has also inspired works on game mechanics (Smilie 2020; Bosboom et al. 2023), music (Bradford 2020; Rone 2020) and ludo-narration (Matuszkiewicz 2019). Despite, or perhaps precisely because of, the rather rudimentary plot, the series appears open to a variety of approaches, such as postcolonial perspectives (Hemmann 2021; Hutchinson 2021) or contributions on gender (Nicolas 2023; Pugh 2018; Stang 2019). At the same time, the popularity of certain titles is also reflected in the research literature. ›Breath of the Wild‹, ›Majora’s Mask‹ and ›Ocarina of Time‹ are much more frequently the subject of academic work, whereas older or lesser-known titles such as ›Oracle of Seasons‹ or ›A Link Between Worlds‹ are, at best, mentioned in the context of other titles (for example, in the volumes by Cirilla/Rone 2020; Cuddy 2008).
The aim of the planned volume is to bring together, in the form of a methodological introduction, the variety of approaches that can be applied to ›The Legend of Zelda‹ as a case study of digital games and gaming cultures. The planned volume is therefore intended to illustrate methods from various disciplines as applied to the ›The Legend of Zelda‹ series and – where this has not yet been done – to demonstrate the suitability ofthe respective methods for the study of digital games. The individual contributions are required to first provide an introductory explanation of the chosen method before subsequently applying it.
Both data collection and analysis methods are welcome. The volume is open not only to a wide range of methods, but also to disciplinary cultures and discourses. The following breakdown is therefore intended merely to illustrate and clarify that the volume does not follow any fixed or loose dichotomy or trichotomy, but rather allows for and encourages different focuses and categorisations. Some methods can theoretically be classified into several categories; what is important for submissions is that it is clear which focus is placed on the method and how it is understood. The following methods, for example, but not exclusively, are conceivable for the volume:
- Ingame Analyse
- Spatial analysisLudonarrative analysis
- Music analysis
- Player analysis
- Forumanalysis
- Participant observation
- Developer analysis
- Interviews
- Qualitative methods
- DiskursanalysisInterpretation (e. g. hermeneutics)
- Sequence-analytical image hermeneutics
- Quantitative methods
- Standardised surveys
- Mixed methods
- Grounded Theory
- Qualitative content analysis
- Disciplinary methods
- Didactic approachesMethods of the Digital Humanities
- Big Data AnalysisText MiningNetwork analysis
- Methods relating to human-computer interaction
- Eye-Tracking Analysis
- Didactic approachesMethods of the Digital Humanities
If you are interested, please send an abstract of no more than 280 words by 03 August 2026 to kontakt@phillipbrandes.de, carolin.puckhaber@uni-muenster.de, and anja.goedl@student.uibk.ac.at. The final papers should not exceed 40,000 characters (including spaces). Please use a standard file format (.doc, .docx, .odt). Abstract and paper can be written in Englisch or German. We expect to provide feedback by 10 August 2026. The deadline for submitting the full papers is 15 February 2027. Publication of the papers is planned for late 2027/early 2028.
Literaturverzeichnis/Bibliography:
Bean, A. M. (2019). The psychology of Zelda: Linking Our World to the Legend of Zelda Series. BenBella Books.
Bosboom, J., Brunner, J., Coulombe, M., Demaine, E. D., Hendrickson, D. H., Lynch, J., & Najt, E. (2022). The Legend of Zelda: The Complexity of Mechanics (Version 1). arXiv. https://doi.org/10.48550/ARXIV.2203.17167
Bradford, W. J. (2020). Exploring the Narrative Implications of Emerging Topics in The Legend of Zelda. Journal of Sound and Music in Games, 1(4), 1–21. https://doi.org/10.1525/jsmg.2020.1.4.1
Brandes, P., & Gödl, A. (2025). Raum als Merkmal der Kanonizität digitaler Spiele: Musteranalysen zu The Legend of Zelda: Ocarina of Time und The Legend of Zelda: Breath of the Wild. In Y. Lyapova & T. Unterhuber (Hrsg.), Game Studies (1. Aufl., Bd. 10, S. 261–280). transcript. https://doi.org/10.14361/9783839400593-015
Cirilla, A. G. (2020). Introduction: Zelda, Mythopoeia, and the Importance of Developing an „Inside“ Perspective on Videogames. In A. G. Cirilla & V. E. Rone (Hrsg.), Mythopoeic Narrative in The Legend of Zelda (S. 1–13). Routledge.
Cirilla, A. G., & Rone, V. E. (Hrsg.). (2020). Mythopoeic Narrative in The Legend of Zelda. Routledge.
Cuddy, L. (Hrsg.). (2009). The Legend of Zelda and Philosophy. I link therefore I am. Open Court.
Hemmann, K. (2021). I Coveted That Wind: Ganondorf, Buddhism, and Hyrule’s Apocalyptic Cycle. Games and Culture, 16(1), 3–21. https://doi.org/10.1177/1555412019865847
Hutchinson, R. (2021). Observant Play: Colonial Ideology in The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Game Studies. the international journal of computer game research, 21(3). http://gamestudies.org/2104/articles/dom_ford
Matuszkiewicz, K. (2019). Zwischen Interaktion und Narration: Die Heldenreise in digitalen Spielen als Handlungs- und Erzählstruktur. vwh Verlag Werner Hülsbusch, Fachverlag für Medientechnik und -wirtschaft.
Nicolas, J. M. A. (2025). The Legend of the One Role You Rarely Play A Gender Analysis of The Legend of Zelda. SSRN. https://doi.org/10.2139/ssrn.5734924
Pugh, T. (2018). The Queer Narrativity of the Hero’s Journey in Nintendo’s The Legend of Zelda Video Games. Journal of Narrative Theory, 48(2), 225–251. https://doi.org/10.1353/jnt.2018.0009
Rone, V. E. (2020). Twilight and Faërie: The Music of Twilight Princess as Tolkienesque Nostalgia. In A. G. Cirilla & V. E. Rone (Hrsg.), Mythopoeic Narrative in The Legend of Zelda (S. 81–100). Routledge.
Smilie, E. (2020). Curiositas and Critical Glitches: Speedrunning The Legend of Zelda. In A. G. Cirilla & V. E. Rone (Hrsg.), Mythopoeic Narrative in The Legend of Zelda (S. 48–62). Routledge.
Stang, S. M. (2019). (Re-)balancing the triforce: Gender representation and androgynous masculinity in the Legend of Zelda series. Human Technology, 15(3), 367–389.